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鬼泣五但丁全招式(鬼泣4但丁连招怎样操作(注意:是连招) 需要详细指导)

发布时间:2023-03-31 10:01:49 来源:其它 作者:未知

鬼泣4但丁连招怎样操作(注意:是连招) 需要详细指导

好吧,本来不计划回的,不过看到楼上都没人认真回答。。。。。。。。那么我还是说一下吧。第一:必须熟悉所有招式。这个是必须的,要熟练到所有招式都如同条件反射一般使用,而不是刻意去想哪一招怎么放?这是一切的基础。不仅如此,哪一个招式有哪些动作?有什么效果都得熟记,例如但丁剑圣风格大剑空中四连斩,前三刀有滞空怪物作用,第四刀会将怪物吹飞。  。。。。。。。。。第二:JC训练。我看到你提及空中不停地削,想要做到那点你就必须苦练JC。所谓JC,是指跳跃取消,一般默认还有踩怪含义。顾名思义,踩怪就是在怪物身上跳,不管怪物是在空中还是地面,你都能将怪物当做地面一般进行跳跃,跳跃后所有招式冷却回复(PS:鬼泣中招式冷却不是时间,而是同一情况下招式使用次数,例如骗术师空中之星,空中只能用一次,之后落回地面后再一次跳起才能继续使用,而利用踩怪,就能取消这个限制,那么就能踩怪一次空星一次。  )跳跃取消就是利用跳跃取消当前动作。这个就是基本理念,练习方法分为两个阶段。踩点阶段:每个怪物都有各自的踩点,以及只有在踩点才能踩怪。可以寻找怪物,在它身上不停跳,熟悉踩点,当你没有落地并且跳起时没有出现二段跳的光阵即是你成功踩怪。  一定基础后,可以开始利用下劈踩,怪物正上方使用下劈砍下去,接触怪物瞬间跳跃取消,如果成功,怪物不会被吹飞,并且你也成功跳起没有光阵。基本空削阶段:掌握以上后可以空削了,有几个空削练习套路。一:阎魔刀单刀空削,使用黑手风格,先将怪物挑飞,跟着自己也上去,风格一下立马踩怪再立马风格,无限循环。  键盘按法为LKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKL。。。。。。。。。。二:剑圣大剑连削,剑圣风格装备大剑,空中一刀或三刀连削,按法为KLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKL。。。。。。。。。。或者KLLLKLLLKLLLKLLLKLLLKLLL。  。。。。。。。。。这一步完成,你已经可以无限空削了。第三:熟悉风格切换及武器切换。武器切换打流程应该很快就能熟悉,不是问题。  风格切换需要不断练习。常见练习有剑圣骗术师切换练习:装备大剑,在怪物一边转剑后立马切换骗术师风格DUSH到另外一边切换回剑圣风格再转剑。。。。。。。。。。。。保证怪物不落地并且出招正确。练习好这个其他风格也可以举一反三。第四:视频学习,完成前面三步的话,已经有一定功底了,并且可以稍微骄傲下,因为100个人里99个会半途而废,因为基本功是最无聊也是最难练的。  鬼泣4连招蕴含内容很多,包括TS斩、滑翔、风格取消等等,这些都需要额外获取。实际上连击这种事不看视频是基本没大用的。第五:推荐个东西,百度鬼泣4吧-精品区,里面有个帖子《【DMC】鬼泣4但丁连技教学空连养成》。  里面包含了上述我说的内容,很推荐去看。

鬼泣5跟前几代关系

已经不能了。
官方以明确表态这不是鬼泣5,而是前作设定的重新启动作《DmC鬼泣》,建立于平行世界,与鬼泣1-4毫无联系。这也是为何新作并非鬼泣5而是新鬼泣的缘故。
如果非得带入53142的顺序,很多东西解释不通。
第一:半天使半恶魔血统。这与前作不合,前作设定为半人半魔。
第二:斯巴达存在极大矛盾。鬼泣1-4设定为斯巴达已死,并且是个拯救并守护人间的英雄,被凡人当做神敬仰,打败并封印魔帝蒙杜斯,甚至在200年前还打败过混沌霸王。而新鬼泣,斯巴达并没什么丰功伟绩,战斗力也不及魔帝,就像个平凡的恶魔,最后也没有死去,而是被魔帝蒙杜斯流放。
第三:魔帝蒙杜斯。鬼泣1-4中,2000年前,魔帝和斯巴达一战,被斯巴达打败并封印,2000年后封印解除杀死但丁母亲EVA,鬼泣3最后维吉尔挑战魔帝失败被改造为黑骑士,最后于鬼泣1中再度被但丁用双枪封印,到最后魔帝依旧没死。而新鬼泣中直接在M19被但丁一剑砍死,官方并未有任何魔帝生还的暗示,所以新鬼泣中魔帝以确定死亡,与鬼泣3和鬼泣1严重。
前四代但丁是同一人无误,而新鬼泣中但丁、魔帝、维吉尔、斯巴达、伊娃和之前都不是同一个人。

冠状病毒期间在家窝着有什么好看的电影推荐

1,{烈日灼心}由邓超、段奕宏、郭涛、王珞丹等主演,犯罪悬疑类电影,实力派演员,演技没得说。2,(当幸福来敲门)由威尔·史密斯主演的一部温情励志电影,看后感触颇深。虽然2006就上映,但是每每想起这部剧,都有想看的冲动。3,(我是传奇)同样由威尔·史密斯主演的一部电影,经典的丧尸片,角度新颖,剧情扣人心玄,又感人至深,非常值得推荐

有人说《鬼泣5》剧情体验太差,且故事线完全错乱,你认同这种说法吗

作为一个注重游戏剧情且研究每款游戏故事构架的玩家,我很难认同这种说法。其实让一部分玩家产生“剧情体验太差,故事线错乱”感的元凶,便是《鬼泣5》的叙事。《鬼泣5》的叙事抛开《鬼泣5》的IP光环,其本质上仍是一款单线程游戏,剧情从开头贯彻至结尾,不存在其他分支剧情。「鬼泣5但丁魔人化」单一线程的游戏在叙事上基本遵循序破急的叙事流程,但《鬼泣5》在叙事时用了倒叙,以及插叙相结合的叙事手法。比如,《鬼泣5》开篇即与维吉尔的战斗,然后这场战斗自然因实力悬殊败北,以此吸引玩家进行后续的游戏内容体验。这种运用倒叙的手法在游戏中的运用并非《鬼泣5》的特立独行,只是卡普空将倒叙与余下游戏体验的无缝结合,实在令人叹为观止。「序章大战」《鬼泣5》剧情叙事用的最多的是插叙,游戏里的大量插叙用来解释游戏人物动因,即做某件事的原因。在游戏里插叙用得最明显的,便是游戏中程V雇佣但丁等人。此动因不仅解释了游戏开头CG的设疑,更解释了为什么但丁会出现在此。以及承接了但丁不敌维吉尔坠落林间的剧情。「时间轴」值得一提的是,卡普空为了玩家在各种叙事转换,以及人物剧情线转换中不至迷失混乱,特别加入了时间轴。每一关开始,都会用一条时间轴进行叙事。如果你认真休息时间轴,很快就能理清故事走向。结语作为卡普空久别十年的《鬼泣》续作,《鬼泣5》在动作设计,以及剧情构架上都有极大创新。这些创新也需玩家深入游戏,慢慢体会。好啦,这就是我的回答。你觉得《鬼泣5》的剧情如何?欢迎留言讨论。

如何评价鬼泣5获得2019TGA年度最佳动作游戏

这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。

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