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(焦点)《星际战甲》为何能让玩家心甘情愿肝十年?

发布时间:2023-04-13 15:41:44 来源:其它 作者:未知

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2004年4月的一天,就像史蒂夫& middot辛克莱从来没有想过自己天才的游戏创意需要被搁置,现在也有些顾虑,但踌躇满志的辛克莱也没有想到,在自己的创意和游戏成品之间,只隔着一个优秀的概念预告片。

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这是一个7分钟的概念预告片,故事情节完整,展现了未来人类殖民飞船将走出太阳系,处于宇宙黑暗地带& rdquo和渗透进来的间谍打架,但基本都是被贴在对方高科技单兵装甲上的各种高科技魔术挂掉,然后果然就是一小段黑暗的过去。

影片中,能解除武装和干扰、防盾隐身、奔跑时特别轻盈合体的单兵机甲无疑是整部预告片中最耀眼的明星,但相比之下,质感十足的万能装备、气势磅礴的庞大飞船、世界的大灾难、人类分化充分、压迫感十足的双足机甲也毫不逊色,与黑暗宇宙中的游戏设定相得益彰,以至于几十年后我们重温这个故事时,仍忍不住轻叹。

太棒了。

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真的很奇妙。辛克莱终于提前享受了开了这么多年的流量盛宴,真是太美妙了。太奇妙了,人们可以恍惚地看到太阳风;呼啸着横扫行业未来:十几年来只能和EPIC合作给别人做婚纱的日子要结束了。从此依托涅槃的黑暗地带,数字极限最终成为一个软到令人敬畏的科幻游戏开发团队。

但也许唯一的问题是,事情的发展与辛克莱的想象完全不同。

具体来说,这种海啸般的关注并没有转化为大量投资& mdash& mdash虽然包括索尼在内的业界大腕真的是层出不穷,但他们真正感兴趣的是那个时代第一的疯狂创意和背后折射出的游戏群体的技术实力,而辛克莱最引以为傲的就是科幻感& rdquo反而成了一种入不了大腕们法眼的负担:毕竟那些年成功的科幻作品少之又少,而以此出名的工作室(很可能)也是唯一一家,所以大家虽然对《黑暗地带》感兴趣,但还是想确定《数字极限》是否能找到改变游戏主题的方法,哪怕是老内战& rdquo比太空中的黑暗故事更有希望。

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但这一次,数字极端没有选择再次埋葬大家的梦想。

2005年,Digital Extremes发布了第一人称科幻射击游戏《PARIAH》,它和次年发布的Warpath一起,在一定程度上证明了科幻射击游戏其实潜力巨大。同时,两部作品也帮助制作团队完成了一定的技术积累,使得他们有信心选择在2008年单独发行《黑暗地带》。这次只是理想主义的胜利& rdquo好像我天生比很多年前更一厢情愿& rdquo黑暗地带不仅没能给观众带来惊喜,反而是因为AI不全,难度曲线不合理& rdquo被人诟病,一拖再拖的Digital Extremes很快陷入了令人烦恼的财务危机。

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回顾这次商业上的失败,人们常说是数字极端的傲慢和幼稚毁了Dark Zone,几乎带来了它自己的毁灭& mdash& mdash这个说法千真万确。不同的是数字极端化。他的商业嗅觉带领Dark Zone在错误的时间登上了历史舞台,然后扮演了一个费力不讨好的先锋。两款单人游戏相对不错的表现给了Digital Extremes莫名的信心,让我们自研的引擎Evolution变得和虚幻一样方便易用& rdquo这种幻觉,最后大自然也为此付出了惨痛的代价。

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