3A游戏的商业模式是否越来越难以为继
近日,外媒gamingbolt就3A大作的开发问题进行了一定的探讨,一起来看一下具体内容。外媒表示,目前游戏行业的中端市场已经完全崩溃,一些发行商也开始一家接着一家地破产倒闭。以EA Visceral工作室为例,以前它们每隔2到3年就能出一款游戏,现在却要5年。在以往的游戏开发过程中,开发者们都投入了大量时间和精力。尽管如此,很多游戏还是会出现成堆的问题。如今许多游戏开始变得同质化,这使得玩家对它们的评价开始普遍降低。对于开发商而言,如果失去了目标玩家群体,那么即便是卖出了上百万份的游戏也无济于事。情况更严重一点的话,还会导致裁员、工作室倒闭等后果。这些现状都在无形之中给开发者增加了巨大的压力,然而这种恶性循环仍然在持续着。对于许多开发商而言,优秀的3A大作既充满诱惑又难以企及。这一点在去年变得尤为明显,例如动视暴雪高于800的裁员人数,《星球大战2》虽然卖出数量超过百万却被称为销量不佳,EA Visceral工作室的关闭,再加上《荒野大镖客2》需要额外增加100小时以上的开发时间。种种情形都表明,3A大作的开发过程十分艰难。从现状来看3A大作正走向崩溃的边缘。《神秘海域》系列的开发者Amy Hennig,一位拥有数十年西方游戏开发经验的游戏开发者, 在本周采访中也表示: 由于开发游戏所需的成本增加,以及需要大量的人力成本,开发者在某些情况下不得不做出一定的取舍。对于目前出现的游戏同质化问题,开发商也有苦难言。毕竟,在如此竞争激烈而又不景气的市场环境下,光是保持自己独特的优势就已经很不容易,更不用说对游戏进行革新了。综上所述,3A大作的开发已经进入了一个非常矛盾的时期,但如果开发商仍然打算固守自己原本的优势,而不是随着市场变化做出调整的话,那么市场也会强迫他们去做出一定的调整。至于未来3A大作开发是否能走出一条比较宽的道路,我们只有静静观望,希望未来能有不错的游戏作品。第一,服务型游戏。EA的崩坏有很多原因,一方面确实公司的战略决策出现了问题,另一方面是工作室的政治斗争让EA哑巴吃黄连(我说的就是《质量效应》,我就反问一嘴,EA吃饱了撑的让《质量效应》?)。3A,尤其是服务型游戏确实有自己的问题。3A游戏的问题和当年的MMORPG是一样的,就是内容补充的速度难以抵消玩家的体验速度。但是厂商的目的却希望玩家能够在自己的游戏花大量的时间,这就造成了一种恶性循环:游戏开发成本高-做运营型游戏-大量玩家涌入-玩家通关-玩家流失-产品迭代-玩家再次涌入-玩家通关-玩家流失。太阳底下无新事,本质和MMORPG的困局是一样的。尽管枪枪枪游戏,尤其是其联网内容已经尽可能地快速化,甚至是快餐化,但依旧改变不了内容更新速度跟不上玩家的需求的状况。而游戏的开发成本水涨船高,也让很多3A制作的游戏开始选择走向服务型游戏,而不是一锤子买卖。第二,同质化。同质化往好的方向说是什么?是这个“质”已经得到市场充分的认可。育碧的开放世界、技能加点、标记玩法、无人机(包括悬停老鹰)、海战,这些内容都是得到了市场的充分认可,才让公司开始大规模实施的。而本质是玩家的阈值,当一个内容在阈值之内的话,会引起玩家的兴趣;可当玩家接触多了,这些重复性的、同质化的内容才引起了玩家的反感。第三,但这些问题能够引起崩溃吗?并不能。不要忽略的问题是,3A游戏这是个营销概念,而营销概念的目的是什么呢?是做区分、是做差异化。跟谁做区分?小制作方、小开发商的产品。就是目前独立游戏逐渐发展壮大、并饱受赞誉的过程中,有多少的小工作室走进了3A的行列中呢?实际上,几乎没有。这就是3A和大开发商的目的。他们的目的就是通过3A这个概念去区隔那些创意无限、玩法奇特的游戏,就是要设立的这个门槛。不要忽略的事实是,即便是3A游戏遇到了这样、那样的问题,这些大厂依旧掌握着极其雄厚的资金、极其出色的媒体资源,以及相当高的开发水准。而游戏开发成本的水涨船高,也是他们所希望的,因为他们把那些独立开发档在了门外。因此,3A游戏目前所存在的问题,正是一个成熟市场、一个存量市场所出现的正常现象。就像现在的手机市场一样,大厂旗舰机的意义就是为了让那些想要做旗舰的小厂望而却步。3A的对手从来不是那些小厂,而是真刀真枪地和同类型的3A游戏对决。你看啊,COD的对手从来都是战地、泰坦天降、彩虹六号围攻,而不是闪乱神乐:沙滩戏水和子弹少女:幻想曲。好,最后问大家个问题:如果3A崩溃了,战地停服了,你是否会选择子弹少女:幻想曲?我反正会。