“仙剑世界”于6月19日结束了首次技术测试。最近官方发了一个帖子,说说这次测试的初衷和收获,回应一下玩家提出的一些问题。官方表示 "仙剑世界"不会骗氪部分设计借鉴朋友。来看看详细报道吧!
官方 Original:
少侠你好!
"仙剑世界"在6月19日成功完成了第一次技术测试。非常感谢您的关注和支持。在这次测试中,我们收到了很多有价值的建议,我们也在密切关注网上的讨论。我们收到了你所有的意见。经过项目组的激烈讨论和恢复,我们想和你谈谈这次测试的收获。
关于这个测试的初衷
早在“仙剑世界”的项目初期,我们就定下了一个方案:尽快与用户见面,在用户的反馈中调整方向。所以,当游戏完成,世界建成,我们迫不及待的想让大家参与其中,收集你在游戏中的真实感受,以便项目组进行后续的版本开发。
这个测试版,仙剑世界,完成了以下内容:
1。确定国风写实画风,完成大世界场景一期建设;
2。设定仙剑33年的背景,决定以一个全新的主角的视角进入仙剑的世界,在冒险的过程中遇到仙剑的人物,从而设计故事的第一章;
3。设定以万物有灵为核心的探索玩法机制,也就是我们的附身玩法;
4。完成第一批人物设计,在剧情中放几个原创人物;
5。制作了第一批特殊航拍副本和动态副本,以及奠基的探索和挑战副本;
6。建立第一个多人游戏区,玩家可以在这里进行基本的社交行为;
7。其他基本功能的铺设
以上内容共同构成了“仙剑世界”的发展方向。在开始后续开发工作之前,我们需要知道:这个游戏设计框架是否被玩家接受?玩家能体验到游戏的乐趣吗?游戏体验有什么不合理的地方吗?
于是就有了这个技术测试。在很多反馈中,玩家还是喜欢仙剑世界。结合大家的批评,我们对后续的开发工作有了非常明确的方向。
对一些基本问题的回答
其实在开始测试之前,我们就预料到了很多批评,因为作为一个技术测试版本,仙剑世界还是有很多不完善的地方,比如。
1。没有做太多的性能优化,导致帧率不够,卡顿;
2。探索内容只奠定了基本的互动机制,探索类型和互动方式不够丰富;
3。数值设计还处于初级阶段,数值培养周期还没有搭建,作战经验还没有打磨;
4。UI设计没有雕琢,在美观和操作体验上还存在缺陷;
作为重点优化项,我们会在下一个版本中进行完善,并同步处理玩家的反馈。至于大家比较关心的一些问题:
【/h/】“仙剑世界”是手游还是端游?
答:这是一款跨端游戏,涵盖PC、移动和云。项目组一直以PC开发为主轴,在后续的适配中移植到移动端和云端,让大家可以在不同的场合随时玩。作为一款开放世界的RPG游戏,建议你优先考虑PC端体验,玩
会不会“仙剑世界”骗氪?
答:我不会骗氪的。“仙剑世界”是按照轻商业化、弱数值的理念设计的,会保留卡的价值,战斗会以策略搭配为主。游戏的玩法输出足够玩家的开发需求,日常开发可以过大部分关。
"仙剑世界"和尚友有什么设计上的相似之处吗?
A: 部分设计可以借鉴。
关于玩法:单人开放世界的基础组成分为大世界探索、副本关卡挑战、剧情体验、战斗养成,这些都是大世界部分开放世界产品无法回避的。等我们在下一个版本完善了整体设计和多人区域玩法之后,游戏特色就出来了。
【/h/】关于抽卡:由于仙剑系列有很多著名角色,游戏决定走轻商业路线,最终选择了多角色抽卡作为核心支付点。这方面先向成功的先行者学习,再逐步探索新的模式。
其他设计:比如人物技能部分都差不多,我们会在下一个版本进行修改。
"仙剑世界"多久能上线?
答:马上就要正式上线了。我们已经完成了构建大世界最困难的工作,后续的开发主要是丰富游戏内容。这个过程会大大加快,敬请期待
项目组正在为下一次测试做准备。我们将在以下官方信息中公布详细的开发计划和内容优化项目。相信在下一个版本中,我们会为你提供更不一样的游戏体验!
关于后续的规划
**开始离线面试**
对于这个技术测试,我们还有很多意见想和玩家交流。之后会通过短信、电话等方式邀请玩家参与线下采访,来到现场与策划、制作人面对面交流。请随时给被邀请的玩家提建议
**启动联合研究计划**
我们预计在7月份启动联合研究计划,届时将邀请少量玩家参与内测服务,实时体验最新版本。希望您能积极参与,为我们提供宝贵的意见和建议
**下次测试时间**
“仙剑世界”的第二次测试暂定在八九月份开始。除了解决上述问题,还会提供移动版,测试规模也会相应扩大。具体开发计划和测试计划请关注以下官方信息。
结论
这就是我对这个测试的了解和思考。我们相信,真正好的游戏,只有玩家热爱的游戏。在后续的开发工作中,我们依然保持开放积极的态度,继续与广大玩家沟通探讨,让“仙剑世界”精益求精,不负众望!
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